Aoi Ohmori
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Lyle Faun est un garçon recueilli par Giotto Faun, un ancien cambrioleur de renom, reconverti dans l'expertise d'antiquités. Amnésique, il ne lui reste de son passé, qu'un objet occulte, le "Soul Gadget" et un étrange pouvoir. Avec Sheska, sa soeur adoptive, il accompagne Giotto dans ses "missions nocturnes" pour récupérer des biens qu'on a dérobés à leur propriétaire. Au cours d'une de ces missions, Lyle fait la rencontre d'une mystérieuse jeune fille aux facultés bien similaires...
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Lyle Faun est un garçon recueilli par Giotto Faun, un ancien cambrioleur de renom.
Reconverti dans l'expertise d'antiquités. Amnésique, il ne lui reste de son passé, qu'un objet occulte, le "Seul Gadget' et un étrange pouvoir. Avec Sheska. sa soeur adoptive, il accompagne Giotto dans ses "missions nocturne" pour récupérer des biens qu'on a dérobés à leur propriétaire. Au cours d'une de ces missions, Lyle fait la rencontre d'une mystérieuse jeune fille aux facultés bien similaires...
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Lyle et Sheska sont arrivés sur l'île de Merluska afin de trouver un moyen de réparer Chelny. Mais sur place, ils tombent nez à nez avec Tizo, l'un des messagers de la Sainte Lumière, (qui est) à la recherche de gadgets spéciaux. Hors de lui, ce dernier menace de détruire l'île et Lyle se voit dans l'obligation de l'en empêcher par la force. Or le jeune garçon ne possède plus son fidèle gadget pour combattre.
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Déterminés à en finir avec Rozeon, Lyle et ses compagnons se rendent dans son repaire, finalement localisé. Le mage avait néanmoins pressenti leur venue et envoie Arvent les affronter. S'ensuit un combat entre Lyle et le détenteur de Lakifeth au cours duquel surgissent de fracassantes révélations. De son côté, Noïé se retrouve face à Rozeon, bientôt rejointe par Marisha et Nadik. Le dénouement semble proche, mais toutes les cartes n'ont pas encore été abattues...
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Notre guide des âmes égarées sans le sou se retrouve en charge de l'apprentissage de Shôma, élève à l'école primaire des shinigami. Mais à défaut de mettre du pain sur la table, Rinne va avoir du pain sur la planche avec sa forte tête de disciple. Shôma va s'exposer au danger face à une femme-crocodile vengeresse, puis face au démon Masato, qui va prouver une nouvelle fois qu'il excelle dans la manipulation machiavélique.
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Soeur Flim. Mais inexpérimentée, cette dernière va choisir de rejoindre le camp de Rozeon pour apprendre à se servir de ce nouveau lien qui l'unit à sa soeur. Et alors que Lyle la voit s'éloigner, impuissant, le sol se dérobe sous ses pieds et la vie de notre héros bascule?
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Le désespoir d'Arvent suite à la perte de Flim permet au Seigneur-Spectre de faire son retour, après 400 ans d'absence. Celui-ci va alors révéler à Lyle et ses amis la tragique vérité sur le monde qu'ils habitent. Avec les messagers maintenant ralliés à sa cause, il décide de partir à la recherche de son être le plus cher. Il en profite pour lancer un défi à un Lyle en situation délicate : récupérer Noïé, désormais son otage.
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Accompagné par Chelny et Effie, Lyle rencontre une voyante à l'intérieur des Écrits du monde. Elle se révèle être la créatrice des gadgets et va éclairer le jeune garçon sur ses origines. De son côté, le Seigneur-Spectre finit par découvrir le lieu où sommeille la Prêtresse Noire. Mais une résistance s'organise afin qu'il ne puisse pas approcher sa soeur...
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Lyle accompagne Noié et Marisha sur les traces de la magicienne Rozeon, créatrice maléfique des Soul Gadgets. Abandonnant Sheska et Gio, ils font route pour l'ancien laboratoire de recherche du père de Noié, co-créateur des Gadgets. C'est alors que, du passé de la jeune fille, surgit un ennemi des plus inattendu...